第27章 忠!诚!(2/2)
虽然前世这些插件本来也是第三方的。
但没有插件的godot引擎是没有灵魂的。
实操起来,很多功能都实现不了。
一旦做稍微上点档次的游戏,很容易拖慢进度,早买晚买都是买,不如现在就买了。
在宝库界面,出现了许多版块。
游戏引擎、功能插件、游戏分类……
“淦,这么贵”
刚才陈羽还觉得自己这九百积分不少了,应该可以换到不少东西,可现在看来,简直是穷神转世啊。
最终经过货比三家,挑选了以下插件——
首先是音效!
两个中间件【e】主要用来做角色动画,支持绑骨骼,调整骨骼大小、位置来控制角色做出动作,效率极高,改动也很方便。
【clip】主要是用来画序列帧,比如特效动画、调关键帧,处理过渡、挤压、伸展这些细节。
暂时就这俩个。
要说陈羽在游戏行业有哪方面不太精通,那就是美术了,这玩意纯吃天赋,作为程序出身的策划,陈羽没这个天赋,但小哈有。
这些都是给小哈大王准备的。
最后是重头戏,引擎!
【光线追踪】!
也就是大名鼎鼎的光追!!
这是一种渲染技术,可以產生非常逼真的光影效果,从原理来说,让引擎通过算法,可以追踪光的路径,然后模擬光与设备生成的世界的交互方式。
通过技术和算法。
光追可以让游戏產生跨时代的逼真感,计算阴影和反射,算法会考虑光线照射的位置,自动生成散射效果。
就像人眼处理真实光线一样!
真正让游戏实现『每一帧都是艺术』、『让玩家体验到身临其境的视觉享受』!
没有光追,你只能看到角色的眼睛贴图。
有了光追,你通过角色的眼睛反光倒影,能看到你自己,和你身后的蓝天白云……堪称影视级的视觉体验!
这么说吧,前世自从有了光追,各种游戏的路面就没干过……
其实陈羽本来想买【路径追踪】,可惜实在是太贵了,压根买不起,只能退而求其次,选则光追。
一般光追大概只有1到2次光线反射的计算,而路径追踪理论上可以计算光的无限次数反射……堪称逆天的物理外掛!
『等以后积分够了一定要买!』
陈羽暗下决心。
引擎这块,除了【光追】外,陈羽还买了一个【lsfg】,这玩意全称叫做『无损缩放帧生成技术』,说白了,就是粗暴插帧。
在两帧(一帧就是一个画面)之间,用技术手段给你再生成一个画面帧,达到补帧的效果。
其原理,是把核显拉进来干活,让核显参与辅助渲染,不挑游戏,不挑硬体,老显卡也能用,在不降画质的基础上,让老游戏、锁帧游戏、皇片视频、模擬器变得无比顺滑……
你甚至可以设置『目標帧率』!
不管你是多少帧,它都能想办法给你补到目標帧率……当然,不能超过显示器的帧率上限,你60帧的显示器,想让它给你补到240帧,你咋不上天
“呼……”
五个音效插件、两个美术插件、两个引擎插件……最后算帐,一共花了陈羽六百积分。
看著还剩下三百多积分。
陈羽决定存下来,等后续销量再涨涨,凑够一笔数目再兑换一款新游戏。